Constraint Kill : Principe
Le but du jeu est simple : éliminer ses adversaires pour marquer des points. Mais il y a une contrainte, et même plusieurs. Chaque joueur se voit attribuer une contrainte qu'il va devoir respecter pour espérer gagner. Cette contrainte peut être de tuer avec une certaine arme ou en écrasant avec un véhicule, ou bien en étant en l'air ou couché ou immobile, ou encore en se tenant à une certaine distance ou dans le dos de sa victime, ou alors en visant une certaine partie du corps ou un adversaire précis. Celle liste de contraintes n'est pas exhaustive, mais je vous laisse découvrir les autres par vous-même. Bien entendu, tuer sans respecter sa contrainte ne donne pas droit à un point... Autre chose : vous pouvez choisir les contraintes qui seront utilisées dans la partie, et aussi régler les probabilités d'utilisation de chacune.
Remarques
Les contraintes peuvent être distribuées selon trois modes en TDM et deux en FFA. Le mode global (tous les joueurs reçoivent la même contrainte), le mode collectif (tous les membres d'une même équipe reçoivent la même contrainte, et les deux équipes ont des contraintes différentes ; en TDM seulement) et le mode individuel (chaque joueur reçoit une contrainte potentiellement différente de celles des autres joueurs).
Il est possible de créer des ensembles personnalisés de contraintes en éditant le fichier properties.lua qui se trouve dans le dossier de la carte. Une partie de ce fichier (NanoMod.tConstraintsData) représente toutes les contraintes, à raison d'une ligne par contrainte. Ces lignes sont toutes composées du même nombre de valeurs numériques, et forment ainsi des colonnes. Chaque colonne équivaut à un ensemble de contraintes, et il est simple d'en ajouter à volonté. Une valeur représente les probabilités d'utilisation de la contrainte correspondante dans l'ensemble correspondant, et cela en fonction de la somme des probabilités de toutes les contraintes de cet ensemble. Mettre une valeur à zéro signifie désactiver une contrainte (dans l'ensemble correspondant).
Il n'est pas possible de jouer seul à ce NanoMod. Deux joueurs au moins sont nécessaires, voire trois ou quatre dans certains cas. Ce NanoMod peut se jouer en modes FFA et TDM.
Commandes spécifiques
- distribution : définit le mode de distribution des contraintes (attend all ou team ou player)
- delay : modifie le délai de redistribution générale des contraintes (exprimé en secondes, attend un nombre compris entre 30 et 300)
- set : sélectionne l'ensemble d'où proviennent les contraintes attribuées aux joueurs (attend un nombre compris entre 1 et le nombre d'ensembles définis, indisponible si un seul ensemble est défini)
Participer aux tests
J'aimerais recueillir un maximum de commentaires, de suggestions et d'avis constructifs à propos de mes NanoMods et cartes. Les rapports de bugs sont également les bienvenus. Vous trouverez plus d'information ici.
Cartes disponibles
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Monkey Bay
- Idéalement prévue pour 16 à 32 joueurs
- Cette carte est une reprise de la carte mp_monkeybay fournie avec Far Cry. J'ai simplement ajouté trois véhicules terrestres et deux mitrailleuses fixes. Seul le premier ensemble de contraintes est complet. Le second peut être appelé Chasse à l'homme et nécessite trois joueurs en FFA et quatre en TDM. Et le troisième, qui est une sélection de contraintes exotiques, est celui par défaut en mode FFA.
- Modifiée en août 2006
- Est fournie avec la version 1.1.3 (19 octobre 2006) du mod que vous trouverez ici.
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CarNades
- Idéalement prévue pour 8 à 16 joueurs
- Le principe de cette carte est d'opposer deux équipes ayant chacune sa contrainte. Les deux contraintes sont : tuer à coups de véhicules et tuer à la grenade. Les rochers, caisses et hautes herbes peuvent servir de protection. Il est aussi possible de jouer en FFA et deux autres ensembles de contraintes plus classiques sont également disponibles.
- Créée en septembre 2006
- Est fournie avec la version 1.1.3 (19 octobre 2006) du mod que vous trouverez ici.
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